使用工具:Photoshop,3ds max ,zbrush
开始
嗨,我将带你走进我用来创建这个插图的过程,基于才华横溢的Charlène Le Scanf的概念艺术。这个个人项目在几个方面都很有趣,比如构图的动态,各种要雕刻的元素的存在,以及在ZBrush中学习更多关于BPR渲染工作流程的机会。我想创造一个完整的场景,包括背面,然后我有可能做一个转盘,并在以后加以利用。
步骤一:创建基础网格
我在3ds Max中用标准基本体制造了主要形状,然后在一些部分上添加了更多的多边形,如拱门、窗户和岩石,以便在使用ZBrush之前进行更多的控制。每个片段都是独立的,我使用GOZ插件作为3ds Max和ZBrush之间的桥梁来导出所有元素。
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步骤二:在zbrush中雕刻细节
我不熟悉暴雪的图形3D风格,所以我做了一些研究,发现Michael
Vicente的作品很棒,比如关于风暴英雄的“ORB”,这是我在雕刻过程中的参考。在ZBrush中,每个元素从上到下组织在一个不同的SubTool中(云、房子、岩石和水),通过可视化的插图来保持逻辑层次。
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步骤三:制作泡沫
我将部分淹没的岩石作为地标留下可见,然后我复制了水网,删除了底座,并开始制作盖子。我用MaskPen绘制泡沫,并在Polygroups中使用Group Mask with Polish设置为1。使用这些不同的Polygroup,我选择了所创建的泡沫的内部,并且通过删除隐藏的组将其隔离为一个网格。
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步骤四:雕刻鱼
我从DynaMesh球体开始,使用SpotLight来雕刻鱼的主要形状。第一次使用CurveQuadFill笔刷的鳍,它是非常有效的。准备好模型后,转到“变形”并使用“弯曲”,注意所选轴。一旦完成,你就会得到一条曲线清晰的鱼。
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步骤五:合成
在设置文件分辨率之后,是时候定义合成了。ZAppLink对于存储视图非常有用,您可以在雕刻时轻松地围绕模型移动,然后通过单击相应的槽(Cust1,Cust2)恢复视图。我重新缩放并移动了一些元素,直到我对构图感到满意为止。
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步骤六:纹理和着色
我直接在ZBrush中创建了这个场景的纹理Polypaint,房子和岩石的基本材质,云和泡沫的Skinshade,鱼的ReflectivPlastic和水的Greenglass(Matcap)。你可以在Pixological的下载中心找到Greenglass Matcap。要使用SubTool获得透明度,请选择它并转到显示属性/BPR设置,然后激活BPR透明底纹并根据需要设置BPR可见性。不要忘记在“Render”>“Render Properties”>“Transparent”中激活透明度。也可以使用BPR透明度设置来细化效果。
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步骤七:灯光和BPR通行证
这个场景的灯光很简单。两个灯,一个主灯在右侧,第二个灯在图像的左下方。
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步骤八:Photoshop合成
一旦我渲染了所有需要的BPR通行证,我将它们放在Photoshop中并开始合成。通过使用一些调整层,如水平,色相/饱和度,曲线,色彩平衡.我加了最后的润色。
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