UG模具设计的球体和布尔运算方法,一起学起来

球体和布尔运算

1、球体

球体有两种创建方法,如下图

中心点和直径:点即为球体的中心,点的创建方法参照前序基础知识;直径就是球体的定型尺寸。

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圆弧:选择现有圆弧,此圆弧的尺寸的则代表了该球体的尺寸和位置

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2、布尔运算

布尔运算等同于数学中的加减乘运算,NX为三维实体操作,一般情况下,在一个prt文件中,潇洒模具设计培训学校,vx:一三零一八六三六六三三。只能有一个实体,用户无论做多少个操作,最后得到的实体一般情况都是一个实体,这样就是涉及到实体之间的关系。合并是两个或者多个实体求和成一个实体;减去是一个实体减去另一个实体,一般常说的就是从一个实体上去除一块;相交是求两个实体的交集,共有的实体

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合并,目标和工具不用区分,目标位置选择一个实体后,自动跳到工具操作,工具里可以选择多个实体,因此,求和比较简单就是把要加和的实体直接选择到一起,确定即可完成求和操作。

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两个未求和的实体,大家看相交的地方没有棱边,说明二者是分离实体,这个小细节可以帮助大家迅速判断绘图区的实体是不是一个整体

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求和后的实体,在相交地方就出现了棱边记号,这就是一个很好的提示。

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求差要注意目标和工具,二者互换求差结果不同,目标表示主体,工具表示被减去的地方

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下图两个实体求差的时候,方体和球体互为目标时,求差的结果差别,谁做目标谁就是保留下来的实体,这个在实际操作时,根据情况进行选择即可。

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求交在选择目标和工具时不用区分,直接选择存在共同实体部分的实体即可,目标只能选择一个实体,工具可以为多个实体

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一个方体与两个球体的公共部分,注意目标只能选择一个实体,不能随自己心情想选哪个就选择哪个。

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布尔运算中,目标只能选择一个实体,工具可以为多个,选择的时候根据实际情况进行选择,一定保证实体之间存在重叠部分才能进行布尔运算。

布尔运算中有一个设置在建模过程中作用很大,保存目标和保存工具这两个选项,从字面上来看,就是把上面选择的目标和工具里的实体在进行运算后,保存与否,不启动的话,原有实体就没有了,如果启动的话,原有的实体就留下,也就是在原来位置多出一个原来的实体。默认情况下,这两个设置不启动状态。

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布尔运算这个功能它有单独的命令也有结合到其他命令中的,比如在拉伸、回转、圆柱体等等都有这个运算,意义就是,新建的实体是不是与原有的实体进行加减乘运算。

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