ProE渲染教程(一)(图文教程)

 关于渲染设置

要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项 。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。

PhotoRender 设置输出 选项

"渲染设 置"(Render Setup) 对话框中,"输 出"(Output) 下的可用格式有:

· 全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。

- 在当前窗口中创建图像。

·  全屏幕 (Full Window)

· 新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。

· PTC 图像 文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。

· Tiff - 标记图像文件格式。

· TGA - True Vision 图像格式。

· Shima- Seiki - Shima Seiki 图像格式。

· RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。

· JPEG - JPEG 图像格式。

· RLA - Wavefront 格式。

· BMP - 位图图像格式。

· PNG - 可移植的网络图像格式。

· Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。

"图像大 小"(Image Size) 中,图像的可用大小为:

· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。

· 600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。

· VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。

· NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。

· PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。

· 1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。

- 创建 1024 x 1240 图像。

·  工作站 (Workstation)

· HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。

· HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。

- 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通 过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。

·  定制 (Custom)

Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括:

· DPI - 图像每英寸的点数。

- 可用来指定标准或定制的纸张大小。

·  纸张大小 (PaperSize)

· 单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。

· 宽度高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。

· 左边界上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。

定制 PhotoRender 选项

"定制"(Customize) 对话框打开。

1.单击"工具"(Tools)>"定制屏 幕"(Customize Screen)

2.单击"命 令"(Commands) 选项卡。

3.在"类 别"(Categories) 中,单击"模型显 示"(Model Display)。在"命 令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。

4.选取要定制的 PhotoRender 图标:

ProE渲染教程(一)(图文教程),ProE渲染教程(一),教程,渲染,第1张—"渲染设置"图标

ProE渲染教程(一)(图文教程),ProE渲染教程(一),教程,渲染,第2张—"房间编辑器"图标

ProE渲染教程(一)(图文教程),ProE渲染教程(一),教程,渲染,第3张—"渲染控制工具栏"图标

ProE渲染教程(一)(图文教程),ProE渲染教程(一),教程,渲染,第4张—"实时渲染"图标

ProE渲染教程(一)(图文教程),ProE渲染教程(一),教程,渲染,第5张—"纹理"图标

ProE渲染教程(一)(图文教程),ProE渲染教程(一),教程,渲染,第6张—"颜色"图标

5.使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。

6.单击"确定"(OK)

设置渲染器

>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。

1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)

2.单击 ProE渲染教程(一)(图文教程),image\IMG00001.gif,教程,渲染,第7张"渲染设 置"(Render Setup) 对话框打开。

 

注意:要设 置渲染器,必须具有高级渲染许可证。

3. 要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。

PhotoRender—缺省渲染器。

Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或 许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲 染器。

设置质量选项

>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。

1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)

2. 单击 ProE渲染教程(一)(图文教程),image\IMG00001.gif,教程,渲染,第8张"渲染设 置"(Render Setup) 对话框打开。

3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一:

o  选取"粗糙 "(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。

o  选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。

o  选取"最大 "(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。

4. 在"选 项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为:

o  渲染 分辨率 (Render Resolution)

o  加亮 分辨率 (Highlight Resolution)

o  模型 (Model)

o  房间 (Room)

更改 PhotoRender 设置 选项

>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。

1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)

2. 单击 ProE渲染教程(一)(图文教程),image\IMG00001.gif,教程,渲染,第7张"渲染设 置"(Render Setup) 对话框打开。

3. 单击"选 项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。

4. 在"渲染分辨 率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何 质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。

5. 在"加亮分辨 率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一:

- 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。

o  正常 (Normal)

o  高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。

6. 在"模 型"(Model) 中,选取所需的选项:

- 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被 渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。

o  透明 (Transparency)

o  外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理, 则不必使用此选项。

- 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环 境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。

o  自身阴影 (Self Shadows)

o  反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属 性后,可以应用无光泽或镜面外观。

7.  在"房 间"(Room) 中,选取所需的选项:

- 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图 案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。

o   渲染房间 (Render Room)

o   在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地 面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。

- 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴 影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。

o   地板上的阴影 (Shadows on Floor)

o   照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用 恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。

- 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。

o  无光线 (Unlit)

o  有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的 壁部分才能在模型上反射。

5. 单击"关 闭"(Close)

设置高级 PhotoRender 选项

>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。

1.  单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)

2.  单击 ProE渲染教程(一)(图文教程),image\IMG00001.gif,教程,渲染,第7张"渲染设 置"(Render Setup) 对话框打开。

3.  单击"高 级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。

- 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型 的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。

o   锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures)

o   成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像 ,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。

设置 Photolux 选项

>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。

1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)

2. 单击 ProE渲染教程(一)(图文教程),image\IMG00001.gif,教程,渲染,第7张"渲染设 置"(Render Setup) 对话框打开。

3. 选取 Photolux 作为渲染器。

4. 单击"选 项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。

5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以 仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光 线跟踪特别有效。

6. 指定光源到达视点之前反射的次数。

7. 在"模 型"(Model) 中,选取所需的选项:

—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。

o   阴影 (Shadows)

o   反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。

8.  在" 房间"(Room) 中,选取所需的选项:

—确定在渲染过程中是否显示房间。

o   渲染房间 (Render Room)

o   照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。

—确定是否在房间的壁上投射阴影。

o   阴影 (Shadows)

o   反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可 以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反 射。

设置高级 Photolux 选 项

>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。

1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)

2. 单击 ProE渲染教程(一)(图文教程),image\IMG00001.gif,教程,渲染,第12张"渲染设 置"(Render Setup) 对话框打开。

3. 在"质 量"(Quality) 框中,选取"最 高"(Maximum)

4. 选取"质 量"(Quality)"特征消除锯 齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些 选项非常有用。

注意:高级 选项对渲染时间有显著影响。

5.  在"质 量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n ,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。

或者

"特征消除锯 齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取" 特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold)"取 样"(Samples) 的值。

—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在 超出这个阈值的区域。

o  阈值 (Threshold)

o  取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像 细节。

6.      如果图像分区域显示,则 使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关 选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴 影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。

更改 PhotoRender 设置 输出

>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。

1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)

2. 单击 ProE渲染教程(一)(图文教程),image\IMG00001.gif,教程,渲染,第7张"渲染设 置"(Render Setup) 对话框打开。

3.单击"输 出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图 像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件 名"(File Name) 框中。

4. 在"文件 名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。

5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像 大小,请指定图像的宽度和高度。

6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。

7. 单击"关 闭"(Close),执行更改。

更改 PhotoRender 设置 配置

>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。

1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)

2. 单击 ProE渲染教程(一)(图文教程),image\IMG00001.gif,教程,渲染,第14张"渲染设 置"(Render Setup) 对话框打开。

3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。

4. 单击"配 置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少 内存。

5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。 软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存 量。

或者

选取"覆盖色块大小 "(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道 渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。

6. 在"输 出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。 减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。

7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将 图像与背景加以合成。

8. 单击"关闭 "(Close)

更改 Photolux 设置配 置

>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。

1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)

2. 单击 ProE渲染教程(一)(图文教程),image\IMG00001.gif,教程,渲染,第14张"渲染设 置"(Render Setup) 对话框打开。

3. 选取 Photolux 作为渲染器。

4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。

5. 单击"配 置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。

6. 在"输 出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。 此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。

7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背 景加以合成。

8. 单击"关 闭"(Close)

关于配置 Pro/PHOTORENDER

通过在"选 项"(Options) 对话框("工具"(Tools) >"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库 。

Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。 每一选项包含如下信息:

·  配置选项名称。

·  缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。

·  描述配置选项的简单说明和注释。

设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项

"选项"(Options) 对话框打开。

1.  单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)

2.  选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查 看全部配置选项。

3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。

4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。

注意:缺省 值后面标有星号 (*)。

5.单击"添加/更 改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 ProE渲染教程(一)(图文教程),ProE渲染教程(一),教程,渲染,第16张的外观会反映此更改。

6. 单击"应用 "(Apply)"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。

注意:并非 必须设置 config.pro 选项

pro_colormap_path

有效路径

指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的 路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。

注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。

 photorender_preview_scale

0.5

Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中, 使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果 。预览比例的范围为 0.25 到 0.75

设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。

 photorender_default_width

1280

设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。

 photorender_default_height

1024

设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。

pro_texture_library

有效路径

用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于 不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找 到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。

新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录:

·  textures,用于放置包含图像文件的"外观放置 编辑器"系统库

·  materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 "外观编辑器"系统库

·  room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间 编辑器"系统库

·  adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库

·  lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光 源编辑器"系统库

texture_search_path

有效路径

添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。

photorender_memory_usage

256

设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计 量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。

photorender_capability_warnings

no

yes

yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。

no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将 出现的警告。

blended_transparency

yes, no

yes—仅在图形配 置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。

关于实时渲染

如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染 来实时查看变化。

用户可以:

· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置

· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面

· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及

·  使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置

渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统 的图形卡性能的限制。

对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染 。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用 于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反 射房间。

实时渲染设置

实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。

实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有:

o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项 。

o "位置"(Position) 选项卡下的所有选 项。

o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴 影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源 中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向 房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。

实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有:

o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建 、颜色定义和分配选项。

o  实时渲染仅支持"映 射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)

o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)

注意:实时 渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)

实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有:

o"基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。

o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。

o  实时渲染仅支持"高 级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)

注意:实时 渲染不支持模型反射。

注意:在"造 型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。

设置模型的透明度

1. 单击"视图"(View)>"显示设 置"(Display Settings)>"模型 显示"(Model Display)"模型显示"(Model Display) 对话框打开。

2.单击"着 色"(Shade) 选项卡。

3. "启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度 设置。透明类型被启用,并且可用于选择。

4.选取下列透明类型 之一。

o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。

o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。

5.单击"确 定"(OK),应用更改并关闭对话框。

设置实时渲染

1. 单击"视图"(View)>"显示设 置"(Display Settings)>"模型 显示"(Model Display)"模型显示"(Model Display) 对话框打开。

2.  单击"着色"(Shade) 选项卡。

3. "启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。

4.  "实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射 模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。

注意:在壁 上的反射取决于为壁设置的外观。

5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请 选取"阴 影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows 时才会出现阴影。 点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。

注意:要显 示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框 中单击" 房间"(Room)>"矩形 "(Rectangular)

6. "壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影 属性。

7.  单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。

https://zl.xs1616.com/article-5262-1.html

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